II MIĘDZYNARODOWA KONFERENCJA NAUKOWA
z cyklu
„Kulturotwórcza funkcja gier”
nt.
„Gra w kontekście edukacyjnym,
społecznym i medialnym”
Poznań, 25-26 listopada 2006 r.

Konferencja objęta honorowym patronatem
JM Rektora UAM prof. dr. hab. Stanisława Lorenca
Dziekana Wydziału Neofilologii UAM prof. dr. hab. Józefa Darskiego
oraz
Prezydenta Miasta Poznania Ryszarda Grobelnego

Organizatorzy:
Polskie Towarzystwo Badania Gier
Instytut Lingwistyki Stosowanej UAM Poznań
Międzynarodowe Targi Poznańskie sp. z o.o.	
Zarząd Główny Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM mają zaszczyt zaprosić na drugą konferencję z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier”. Ogromne zainteresowanie poprzednią konferencją, które zaowocuje dwutomową publikacją, dowiodło interdyscyplinarności ludologii jako nauki zajmującej się badaniem gier. Głównym wnioskiem konferencji jest stwierdzenie, iż gry (w tym komputerowe) ugruntowały swoją pozycję w kulturze współczesnej i są zjawiskiem przenikającym niemal wszystkie sfery życia człowieka. Do pytań, które nadal pozostają otwarte, należą:
•	Jakie znaczenie miały gry w życiu człowieka w przeszłości, a jakie mają dzisiaj? 
•	Jakie są perspektywy zastosowania gier w szeroko pojętej edukacji? 
•	Czy możliwe i potrzebne jest stworzenie odrębnej metodologii badań nad grami? 
•	Czy nauka o grach może wyrastać wyłącznie na gruncie teorii wypracowanych przez nauki humanistyczne i społeczne? 
•	Jakie są dalsze kierunki rozwoju ludologii w kraju i za granicą? 

Te i inne zagadnienia dotyczące miejsca gier w nauce, edukacji, kulturze – zwłaszcza w sferze multimediów – chcieliśmy zaproponować Państwu do dyskusji. Zapraszamy do wyrażenia opinii medioznawców, glottodydaktyków, językoznawców, literaturoznawców, historyków, filozofów, antropologów, teoretyków i badaczy kultury, socjologów, psychologów i psychiatrów, pedagogów, informatyków, ekonomistów, prawników, oraz przedstawicieli nauk tu niewymienionych – w tym nauk ścisłych. Zapraszamy też twórców gier i dziennikarzy. 
Proponowane tematy dyskusji:

1.	Metody badań nad grami i kierunki rozwoju ludologii. 
2.	Gry językowe i komunikacyjne w nauczaniu języków obcych, edukacji, pedagogice oraz e-learningu. 
3.	Językowe, literackie i kulturowe zapożyczenia w grach. 
4.	Narracje interaktywne: komunikacja w grach komputerowych
i fabularnych. 
5.	Ewolucja gier w dziejach ludzkości. 
6.	Socjologiczne i psychologiczne aspekty gier. 
7.	Nowoczesne technologie wykorzystywane w grach. 
8.	Nowe typy gier i ich miejsce w kulturze. 
9.	Wizerunek gier w mediach i opinii publicznej. 

Komitet Organizacyjny konferencji: 
prof. zw. dr hab. Waldemar Pfeiffer,
dr Augustyn Surdyk,
dr Paweł Hostyński,
dr Jan Stasieńko,
dr Agnieszka Dytman-Stasieńko,
dr Jerzy Szeja,
mgr Michał Mochocki,
mgr Dominika Urbańska-Galanciak,
mgr Agata Zarzycka

Polskie Towarzystwo Badania Gier

PTBG to pierwsze naukowe towarzystwo ludologiczne w Polsce. Skupia naukowców i studentów z wielu uczelni, którzy zajmują się szeroko pojętą problematyką gier – zwłaszcza RPG i gier komputerowych. Jego celem jest popularyzowanie i rozwijanie wiedzy o grach, zarówno w ujęciu teoretycznym (interdyscyplinarnie i od strony nauk szczegółowych), jak i praktycznym (tworzenie i rozpowszechnianie gier; zastosowania dydaktyczne).
Polskie Towarzystwo Badania Gier ma ambicję, aby to jego członkowie dokonywali wartościowych ustaleń naukowych oraz nowatorskich rozwiązań praktycznych.

Towarzystwo organizuje – samodzielnie i we współpracy z instytucjami naukowymi –spotkania i panele naukowe oraz inne imprezy związane z badaniem gier. Ma zamiar upowszechniać i wydawać powstające w Polsce ludologiczne prace naukowe. PTBG propaguje ideę gier jako formy twórczego wykorzystania czasu, zamierza przedkładać władzom oświatowym wnioski dotyczące zastosowania gier w dydaktyce oraz projektować zainteresowanie nimi m.in. za pośrednictwem Internetu. Towarzystwo będzie również zajmować stanowisko w sprawach publicznych dotyczących gier. Planowana jest współpraca z towarzystwami naukowymi i pokrewnymi instytucjami w kraju i za granicą.

Strona Forum PTBG: www.ptbg.org.pl

Siedziba Towarzystwa: ul. Kossaka 9/7 60-759 Poznań, tel. (061) 866 04 22
Kontakt: jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl 

Zarząd Główny PTBG:

dr Jerzy Zygmunt Szeja	dr Jan Stasieńko
Przewodniczący	Wiceprzewodniczący

dr Augustyn Surdyk	dr Mirosław Filiciak
Skarbnik	Sekretarz

Games Research Association of Poland 

PTBG is the first academic ludological society in Poland. It gathers scholars and students of numerous universities, different specializations (linguistics, theory of literature, sociology, psychology, philosophy, history, economy, computing, and other sciences and arts) and professions, as well as practitioners – game players and game designers, dealing with broadly perceived game issues especially Role–Playing Games and computer games.

The aim of the association is to popularise and develop knowledge of games, both in theoretical (interdisciplinary, as well as from the point of view of particular disciplines) and practical (creating and distributing games;
didactic applications) perspective. Games Research Association of Poland has an ambition for its members to establish valuable scholarly theoretical assumptions and introduce innovative practical solutions.
The association organises – alone and through cooperation with academic institutions – meetings, conventions, conferences, workshops, courses, trainings and other enterprises related to games research.

Its intention is to popularise and publish ludological academic works
written in Poland. PTBG propagates the idea of games as a form of creative use of time, intends to present proposals concerning application of games in didactics and pedagogy to the Ministry of Education and raises interest in games via different media including the internet.
The association will also take a stand in public matters related to games.
It is planning to cooperate with similar scientific/scholarly societies, organisations and institutions in Poland and abroad.

GRAP forum site: www.ptbg.org.pl

Headquarters : ul. Kossaka 9/7 60-759 Poznań, tel. : (061) 866 04 22
Contact : jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl 

The Main Board of GRAP:

Jerzy Zygmunt Szeja PhD	Jan Stasieńko PhD
President	Vice President

Augustyn Surdyk PhD	Mirosław Filiciak PhD
Treasurer	Secretary

PROGRAM RAMOWY

SOBOTA, 25 LISTOPADA 2006

od godz. 9.00 Rejestracja uczestników – w hallu pawilonu nr 15
	
10.00 – 10.30 Inauguracja konferencji
dr Jerzy Szeja, dr Augustyn Surdyk, dr Mirosław Filiciak, dr Paweł Hostyński	

Obrady plenarne

GODZINY
	Gry językowe i komunikacyjne w nauczaniu języków obcych, edukacji, pedagogice oraz e-learningu
Prowadzący: dr Paweł Hostyński	
10.30-10.50	prof. dr hab. Hanna Gulińska
Gry edukacyjne w nauczaniu chemii	
10.50-11.10	dr Anna Jaroszewska
Gry i zabawy w nauczaniu języków obcych dzieci w młodszym wieku szkolnym w kontekście wielokulturowości	
11.10-11.30	dr Augustyn Surdyk
Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne
w technice gier fabularnych	
11.30-11.50	mgr Łukasz Fleischerowicz
Zastosowanie gier interakcyjnych w edukacji międzykulturowej na obszarze konfliktu społecznego (na przykładzie Kosowa)	
11.50-12.30	Pytania do prelegentów i dyskusja	
12.30-12.45	Przerwa na kawę	
	Metody badań nad grami i kierunki rozwoju ludologii
Prowadzenie: dr Jerzy Szeja	
12.45-13.05	dr Arkadiusz Jabłoński
Gry a rzeczywistość. Tożsamość czy komplementarność?	
13.05-13.25	dr Agata Skórzyńska
Współczesne praktyki ludyczne w perspektywie Performance Studies. Gra jako widowisko	
13.25-13.45	mgr Andrzej Bełkot
Karnawalizacja jako pojęcie ludyczne	
13.45-14.15	Pytania do prelegentów i dyskusja	
14.15-15.30	Przerwa obiadowa	
	Socjologiczne i psychologiczne aspekty gier
Prowadzenie: dr Mirosław Filiciak	
15.30-15.50	dr Jerzy Szeja
Subkultura czy świat graczy? Kilka wniosków z badań uczestniczących	
15.50-16.10	mgr Dominika Urbańska-Galanciak
Bezpieczny świat wirtualnych zabaw – o konieczności klasyfikacji gier komputerowych ze względu na zawartość merytoryczną oraz wiek użytkownika	
16.10-16.30	Andrzej Klimczuk
Rozrywkowe skrzywienie – kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?	
16.30-16.50	Pytania do prelegentów i dyskusja	
16.50-17.05	Przerwa na kawę	
	Ewolucja i technologia gier

Prowadzenie: dr Augustyn Surdyk	Gry językowe i komunikacyjne w nauczaniu języków obcych i edukacji
Prowadzenie: mgr Bartosz Kuczyński	
17.05-17.25	dr Mirosław Filiciak
Od wirtualnej rzeczywistości do EyeToya: teoria mediów a gry z interfejsem haptycznym	dr Paweł Hostyński
Koncepcja badań jakościowych nad integrującą funkcją technik ludycznych na studiach neofilologicznych
	
17.25-17.45	dr Britta Stöckmann, Jens Jahnke
Germany – A Ludorado	dr Beata Kędzia-Klebeko
O grach tekstowych, czyli dlaczego warto pisać nowele kryminalne na studiach neofilologicznych?
	
17.45-18.05	Patryk Strzelewicz
Rynek gier fabularnych w Polsce	Richard Nti
How to use games to educate people on HIV/AIDS, hypertension, diabetes, typhoid fever and other communicable diseases	
18.05-18.35	Pytania do prelegentów i dyskusja	
18.35	Występ zespołu AHENABA CULTURAL AND DANCE THEATRE, Ghana	

NIEDZIELA, 26 LISTOPADA 2006

GODZINY	
Obrady w sekcjach
	
	Metody badań nad grami i kierunki rozwoju ludologii

Prowadzenie: dr Jerzy Szeja	
Gra a komunikacja

Prowadzenie: dr Arkadiusz Jabłoński	
10.00-10.20	Stanisław Krawczyk

Zastosowania psychologii narracyjnej
w badaniach nad literaturą i grami fabularnymi	dr Alina Jurasz

Pionowe i poziome gry językowe
w niemieckim dowcipie językowym	
10.20-10.40	Magdalena Szczepocka

O korzyściach z antropologicznej perspektywy badawczej dla wyjaśnienia fenomenu gier fabularnych	dr Anna Maziarczyk

Oulipijski Matrix. Gry światów w powieściach Raymonda Queneau
	
10.40-11.00	Maciej Skrzypczak, Karol Leniec

Mechanizmy obronne a Role Playng Games	mgr Jacek Mośny

Tamburyno w rozwoju gier ruchowych
 na Górnym Śląsku	
11.00-11.20	Paweł Marcisz

Stosunek prawa pozytywnego do prawa naturalnego jako model relacji między konwencją świata a mechaniką gry fabularnej	dr Marek Troszyński

Przemiany Cywilizacji
	
11.20-12.00	Pytania do prelegentów i dyskusja	
12.00-12.20	Przerwa na kawę	
	Socjologiczne i psychologiczne aspekty gier

Prowadzenie:
mgr Dominika Urbańska-Galanciak	Gry językowe i komunikacyjne w nauczaniu języków obcych, edukacji, pedagogice oraz e-learningu

Prowadzenie: prof. dr hab. Hanna Gulińska	
12.20.-12.40	mgr Magdalena Szpunar

Społeczne znaczenie i funkcje gier. Interakcje międzyludzkie jako gra	mgr Krzysztof Kasianiuk

„Paradygmat gry” w uczeniu się polityki. Doświadczenie dydaktyki akademickiej	
12.40-13.00	mgr Maurycy Zajęcki
Gracz racjonalny? (przyczynek do metodologii nauk społecznych)	Weronika Górska
Niekonwencjonalna lekcja powtórkowa. Szalony Chińczyk	
13.00-13.20	Joanna Kozioł
Wizerunek "obcego" w grach RPG.	mgr Magdalena Jeżewska
Piosenka jako element ludyczny na lektoracie języka włoskiego	
13.20-13.40	Marcin Drews
Gry komputerowe w walce
 z analfabetyzmem informacyjnym
– darmowe programy do tworzenia gier
i możliwość wykorzystania ich w edukacji	dr Zbigniew Wałaszewski	
13.40-14.00	Pytania do prelegentów i dyskusja	
14.00-14.30	Zamknięcie konferencji
Zarząd Główny i Rada PTBG	

Abstrakty referatów

1. mgr Andrzej Bełkot 
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Kulturoznawstwa, Poznań
“Karnawalizacja jako pojęcie ludyczne”
Jedną z najbardziej intrygujących współczesnych badaczy kwestii jest ekspansja sfery ludycznej na pozostałe, pozaludyczne sfery kultury. Zjawisko to rodzi liczne problemy teoretyczno-metodologiczne (epistemologiczne) zarówno w tradycyjnej domenie gier i zabaw, jak i w obrębie koncepcji analizujących szerszy, społeczno-kulturowy kontekst przeobrażeń. Do potrzeb opisu oraz diagnostyki tych przemian tworzy się nowe pojęcia lub dokonuje rekontekstualizacji starszych narzędzi badawczych. Rozważa się, na ile ich stosowanie w praktyce badawczej ma charakter adekwatny, na ile zaś metaforyczny. W zakres zainteresowań wchodzi także funkcjonowanie tych terminów i przeprowadzonych dzięki nim interpretacji w całej praktyce społecznej. Wpływa to niewątpliwie na ogólny „klimat” społeczny, w którym ludyczna nomenklatura (np. „gra”) pełni często kluczową rolę w rozumieniu własnej i cudzej aktywności, obejmującej całe spektrum działań tak w zinstytucjonalizowanej, jak i nieustrukturowanej (w rozumieniu Turnerowskim) sferze kultury.
„Karnawalizacja” stanowi ilustratywny przykład tego typu przekształceń. Kariera pojęcia związana jest z tym, że wywodząc się od „karnawału”, nie może stanowić (tak jak to jest często przyjęte w przypadku tego ostatniego) wyłącznie synonimu „hulaszczej zabawy”. Przejęty od krytyki literackiej termin charakteryzuje ludyczną hybrydyzację całej współczesnej kultury. Złożoność problematyki ilustrują np. takie zagadnienia, jak: 1) Specyficzne zabarwienie całej świadomości społecznej, w której dominacja światopoglądu konsumpcyjnego przekłada się na jednostkowy system wartości uwspółcześnionego „człowieka zabawy” Znanieckiego. Konsumpcję identyfikuje się z zabawą, zaś akty jednostkowej partycypacji w kulturze konsumpcyjnej pojmuje się jako podjęcie konsumenckiej gry o status - poprzez nabywanie określonych „znaków-towarów”; przyjmowanie stylów życia (wzorców konsumpcyjnych); estetyzację życia codziennego (Featherstone). Wszystkie z wymienionych wymagają gromadzenia wiedzy (symbolicznej) określanej przez Pierre’a Bourdieu mianem kapitału kulturowego. Jednak narzucająca się „arbitralność” i „sztuczność” świata kreowanego przez tą wiedzę upodabnia go do zabawy i wyzwala podobną ludyczną postawę. W tym aspekcie karnawalizacja (życia codziennego) oznacza relatywizację do konsumpcji-zabawy także obiektywnych wartości kultury, pozostających dotychczas poza sferą gier i zabaw (Grad, Krajewski); 2) Charakterystyka doświadczenia karnawałowego zawiera się w doznaniach ludycznych generowanych przez kategorię mimicry i ilinx (Caillois). Cechuje je zmysłowo-cielesna, hedonistyczna orientacja, w której wartością naczelną jest poszukiwanie stanów organicznego oszołomienia, osiągniętych często przez „zatracenie” tożsamości uczestników w wyniku maskarady. Współcześnie istnieje cała infrastruktura wykorzystująca podobne stany graniczne w ośrodkach ludycznych (od tradycyjnych wesołych miasteczek, poprzez dyskoteki i kina, po gigantyczne parki rozrywki) oraz w miejscach handlu i konsumpcji (od restauracji i sklepów po domy towarowe i centra handlowe), gdzie płynność, anonimowość i podniecenie tłumu „socjalnym zawrotem głowy” (Featherstone) umożliwiają doznanie przeżyć zbliżonych do karnawałowych. Całość stymuluje nowoczesna reklama i kultura wizualna, przenikająca „estetyką nadmiaru i szoku” wszystkie sfery współczesnego świata społeczno-kulturowego. Karnawalizacja w tym ujęciu oznacza rozprzestrzenianie się specyficznego doświadczenia ludycznego w całej kulturze. Jednak ta tendencja jest wyzwalana i zagospodarowywana przez kapitalistyczną gospodarkę „nadmiaru” oraz społeczeństwo konsumpcyjne w celu przyspieszenia cyrkulacji i „zużywania” dóbr (w coraz większym stopniu niematerialnych). 3) Karnawał postrzegany jest często jako okresowe i fikcyjne odwrócenie porządku społecznego. Ten „sztuczny” świat kierujący się „logiką opatrzności” („logiką odwrócenia”) oznacza czasową dominację treści i form kultury ludowej i plebejskiej (niskiej) nad wartościami i hierarchią kultury elitarnej (wysokiej). Ludyczne pomieszanie kodów oznajmia odwrócenie kulturowych rejestrów. Dzisiejszą kulturę popularną traktuje się jako spadkobiercę i kontynuatora tej tradycji. Karnawalizacja definiuje więc ekspansję treści i form rozrywkowych kosztem ich zaawansowanych postaci estetyczno-intelektualnych. 4) Karnawał to także zabawa ponad zabawami. Feeria barw i kształtów, którym towarzyszy angażująca wszystkie zmysły muzyka i hałas, względnie długi czas trwania, liczba i złożoność form widowiskowo-ludycznych oraz ich strukturalny przebieg nieraz skłaniały badaczy do uznania karnawału za kwintesencję zabawy totalnej, za realizację idei „wielkiego świętego okresu zabawy” (Huizinga). Podobnie spektakularny i widowiskowy charakter, jak twierdzi Guy Debourd, ma współczesna kultura. Nabywanie przez nią takiego wymiaru definiuje właśnie karnawalizacja. 5) Inną interpretację zjawiska prezentuje nurt zainspirowany rozważaniami Michaiła Bachtina. Karnawał to wyrażony poprzez semiotykę ludyczną odwieczny „duch życia”, sprzeciwiający się wszelkich skostniałym i opresywnym postaciom systemu społecznego, kulturowego, ekonomicznego i politycznego. Jako „święto czasu” (narodzin i przemiany), zwalcza wszystko, co „unieśmiertelnione i całkowite” (Bachtin). W myśl propagatorów takiego podejścia, karnawalizacja, przejaw „teatru bezpośredniego”, oznacza niezmediatyzowany przez środki masowego komunikowania, bezpośredni, otwarty i zaangażowany kontakt uczestników zbiorowego protestu przeciwko sile globalnego kapitalizmu. „Karnawał oporu” wykorzystuje elementy strukturalno-semantyczne (toposy) karnawału do przekazywania narastających społecznych niesprawiedliwości związanych z nieuregulowanym, wolnorynkowym przepływem kapitału i towarów. Celem jest, jak pisze David M. Boje, „przedstawić globalizację jak i wolny rynek jako odrodzone ideologie kolonizacji oraz globalnego rasizmu 21. wieku” (Boje). Przy takiej perspektywie omawiane pojęcie traci kluczowy dla ludyczności wyróżnik, jakim jest autoteliczność tej sfery. Zostaje zinstrumentalizowane na potrzeby artykulacji i komunikacji pozaludycznych sensów symboliczno-kulturowych w pozabawowych kontekstach.
Powyższa, szkicowa, charakterystyka omawianego pojęcia unaocznia wielowymiarowość i wielowątkowość jego recypowania. Skłania do refleksji, na ile możliwe jest współcześnie, przy aktualnej dynamice zmian kontekstu makrostrukturalnego (kultury techniczno-użytkowej i symbolicznej) posługiwanie się nietechnicznymi, nieodnoszącymi się do innych dziedzin niż autonomicznie pojęte gry i zabawy, pojęciami ludycznymi. Naukowe dążenie do precyzji i „czystości” narzędzi badawczych zdaje się być odwrotnie proporcjonalnie do zmian zachodzących w zjawiskach, dla których klasyfikowania, opisywania i prognozowania powstały. Karnawalizacja stanowi doskonały tego typu przykład. Najmniej kłopotów nasuwa intuicyjne pojmowanie terminu, umożliwiające arbitralność w selekcji zjawisk, które stanowią jego odniesienie przedmiotowe. Problematyczność karnawalizacji wzrasta wraz ze stopniem rozwoju świadomości metodologicznej jak i rosnącej wiedzy przedmiotowej.
Propozycję rozwiązania tej kwestii kryją w sobie założenia antyfundamentalizmu biernego Jerzego Kmity. Koncepcja ta „formułuje tezy o postaci specyficznych okresów warunkowych – poprzednik jej wyraża domysł pozbawiony jednak nawet probabilistycznej asercji, następnik jest pozytywną tezą fundamentalistyczną bądź jej negacją, a więc w każdym razie także tezą fundamentalistyczną” (Kmita). W niniejszym kontekście chodzi o konstruowanie takich twierdzeń, w których określone rozumienie karnawalizacji będzie „przyjęte do wiadomości” bez orzekania o jej asercji czy też stopniu prawdopodobieństwa. Umożliwia to formułowanie takich zdań, w których dla celów heurystycznych, „przyjęcie do wiadomości” tego rozumienia (jako poprzednik okresu warunkowego) pozwala wysnuwać interesujące i płodne badawczo wnioski (następnik tego okresu warunkowego) bez wypowiadania się w kłopotliwych kwestiach ontologicznych. Liczba zdań będących konsekwencją przyjętej interpretacji może być dowolna, jednak zawsze odwoływać się musi rekurencyjnie do przyjętej wyjściowo teorii. Dopiero w takim kontekście można konstruować „czysto” ludyczne pojęcia karnawalizacji.
Trzeba jednak pamiętać, że taki konstruktywistyczno-hipotetyczny sposób interpretacji oznacza przejście na poziom metateoretyczny. Rodzić to może zarzut agnostycyzmu poznawczego poprzez pozostawanie w obszarze badań „tekstów” bez wypowiadania się w kwestiach przedmiotowych. Konkludując, można stwierdzić kolokwialnie, że jak zwykle kij ma dwa końce.

2. Marcin M. Drews
Dolnośląska Szkoła Wyższa Edukacji Towarzystwa Wiedzy Powszechnej, Wrocław
“Gry komputerowe w walce z analfabetyzmem informacyjnym - darmowe programy do tworzenia gier i możliwość wykorzystania ich w edukacji”
Zarówno wyniki badania PISA (Programme for International Student Assessment), jak i obserwacje własne autora poczynione podczas pracy w placówce oświatowej ujawniają fakt pogłębiającego się analfabetyzmu funkcjonalnego dzieci i młodzieży. Polscy uczniowie mają problemy z samodzielnym i twórczym myśleniem, z myśleniem abstrakcyjnym oraz z czytaniem ze zrozumieniem. Jednocześnie notuje się kuriozalne wręcz objawy analfabetyzmu informatycznego. Młodzież coraz bardziej bowiem specjalizuje się w obsłudze wybranych gier komputerowych, wykazując jednak pogłębiającą się nieznajomość obsługi komputera i oprogramowania. Analiza sumy wymienionych problemów dawno już doprowadziła do konkluzji mówiącej, iż z pomocą przyjść tu mogą gry edukacyjne. Te jednak do dziś nie trafiły do szkół polskich, a ograniczone budżety placówek oświatowych uniemożliwiają zakup tego typu produkcji. Inną, równie ważną kwestią jest podejście samych uczniów, którzy gry takie, w większości logiczne, uznają za "zbyt łatwe", "zbyt trudne" lub po prostu "nudne". Rozwiązaniem mogą tu być darmowe programy do tworzenia gier przygodowych, pozwalające w prosty sposób stworzyć atrakcyjny produkt dostosowany do potrzeb nawet małej grupy młodzieży (np. fabuła oparta na realiach klasowych, szkolnych, osiedlowych etc), a jednocześnie oparty na potrzebie czytania ze zrozumieniem, które niezbędne będzie do ukończenia gry. Autor omówi jedną z najlepszych aplikacji tego typu - program Adventure Maker.

3. dr Mirosław Filiciak
Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej, Instytut Kultury i Komunikowania, Warszawa
„Od wirtualnej rzeczywistości do EyeToya: teoria mediów a gry z interfejsem haptycznym”
Na rynku elektronicznej rozrywki coraz trudniej o innowacje większe, niż poprawa jakości grafiki w kolejnych grach. Większość twórców tkwi w skostniałych schematach, a stale rosnące budżety gier pogłębiają tylko zjawisko “hollywoodyzacji” branży. Do nielicznych wyjątków należą dynamicznie rozwijające się gry sieciowe oraz eksperymenty z interfejsem, szczególnie dobrze widoczne na rynku konsol (stacjonarnych, jak i przenośnych). O ile jednak gry sieciowe znalazły się dziś w centrum zainteresowania ludologów, to eksperymenty związane z interfejsem sporadycznie spotykają się z zainteresowaniem badaczy. Tematem mojego referatu będą gry z interfejsem haptycznym, m.in. tytuły przeznaczone dla kamery EyeToy dla konsoli PlayStation. Zajmę się konsekwencjami, jakie ta radykalna zmiana interfejsu niesie dla rozgrywki. W moim przekonaniu nowe sposoby kontrolowania rozgrywki doskonale wpisują się też w tendencje, które można zaobserwować na polu teorii mediów cyfrowych.

4. mgr Łukasz Fleischerowicz
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Collegium Europaeum Gnesnense, Gniezno
“Zastosowanie gier interakcyjnych w edukacji międzykulturowej na obszarze konfliktu społecznego (na przykładzie Kosowa)”
W powyższym artykule przedstawione zostały wybrane gry interakcyjne, które zostały zastosowane podczas zajęć z uczenia międzykulturowego odbywających się wśród kosowskiej młodzieży pod szyldem „Tęcza” (po albańsku – „Ylberi”, po serbsku – „Duga”). Nie opisano tutaj wszystkich gier, ze względu na ograniczoną objętość artykułu. Ten wskazać miał na ogólną użyteczność gier interakcyjnych w metodologii uczenia międzykulturowego na obszarze, w którym trwa konflikt społeczny. W pierwszej części artykułu wskazane zostały podmioty uczenia: cele, odbiorcy i moderator oraz ograniczenia społeczne i sytuacyjno-kontekstowe. W części drugiej przedstawiona została praktyka zajęć. Zwrócono szczególną uwagę na takie aspekty stosowania gier jak ogólna atmosfera, wykład teoretyczny i rozmowa prowadząca do wniosków.

5. WeronikaGórska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Językoznawstwa, Poznań
„Niekonwencjonalna lekcja powtórkowa. Szalony Chińczyk”
W moim wystąpieniu chciałabym przedstawić Państwu grę, która uzyskała uznanie ze strony Ministerio de Educación y Ciencia w Hiszpanii i została nagrodzona w ogłoszonym przez tę instutycję międzynarodowym konkursie dla nauczycieli języka hiszpańskiego.
W szkolnej klasie spotykamy się z różnymi problemami. Stosujemy wiele różnych metod aby je rozwiązać. Jednym z takich problemów jest: jak zmotywować uczniów do powtórzenia przerobionego materiału? W niniejszym artykule proponuję Państwu jedną z metod ludycznych opartą na grze, którą znamy wszyscy – chińczyku. Moja propozycja została przetestowana na uczniach jednego z poznańskich gimnazjów, którzy przyjęli ją bardzo pozytywnie. W poniższym artykule znajdziecie Państwo bazę metodyczną Szalonego Chińczyka, dokładny opis owej gry i jej wykorzystania na lekcjach języka obcego oraz garść wariacji na jej temat.

6. prof. dr hab. Hanna Gulińska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Chemii, Poznań
“Gry edukacyjne w nauczaniu chemii”
Gry i symulacje są coraz powszechniej wykorzystywane w procesie nauczania. Niektórzy uważają nawet, że stanowić mogą rodzaj problemowych metod nauczania, bowiem organizują treści kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów. Stosowanie gier dydaktycznych przyczynia się do zwiększenia uwagi uczniów i uzyskiwania przez nich lepszych wyników nauczania, także w przypadku dzieci mniej zdolnych. W wyniku stosowania gier uczniowie zyskują większą pewność i zdobywają szerszą perspektywę przy rozwiązywaniu problemów życiowych. Doniesienia te potwierdzają słuszność przyjętej tezy, iż programy multimedialne o strukturze decyzyjnych gier problemowych pozwalają na realizację wielu nowoczesnych zadań dydaktycznych. Mając na uwadze powyższe oraz naturalną chęć młodzieży do korzystania, czy wręcz nadużywania gier przygotowano w Zakładzie Dydaktyki Chemii UAM w Poznaniu pakiety różnorodnych gier wspomagających kształcenie chemiczne na poziomie gimnazjum. Gry na dyskach CD-ROM dołączonych do podręcznika Ciekawa Chemia (WSiP 2006) spotkały się z wielkim zainteresowaniem nauczycieli chemii i ich uczniów. Środkiem wspomagającym korzystanie z tego typu pomocy jest tablica interaktywna.
7. dr Paweł Hostyński
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
„Koncepcja badań jakościowych nad integrującą funkcją technik ludycznych na studiach neofilologicznych”
[brak abstraktu]

8. dr Arkadiusz Jabłoński
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Orientalistyczny, Poznań
“Gry a rzeczywistość. Tożsamość czy komplementarność?”
Stosunkowo młody rodowód ludologii jako nauki w naturalny niejako sposób usprawiedliwia bezpośrednie odwoływanie się dziedziny właściwie wyłącznie do gier i zabaw. Mamy tu do czynienia ze swego rodzaju znaczeniem terenu nowej specjalizacji, czemu towarzyszy także dążenie do stworzenia terminologii ograniczonej tylko do tego obszaru badań.
Trudno czynić zarzuty ludologii z powodu samoograniczenia się, które nieodwołalnie związane jest z zakreśleniem granic nowej dyscypliny. Z drugiej strony należy zdawać sobie sprawę z tego, co tracimy w wyniku dokonania eleganckiego, jak by to zapewne powiedzieli kognitywiści, ale także zdradliwego podziału zjawisk świata na gry i rzeczywistość. Z pozycji językoznawcy można rozważać powyższe przeciwstawienie w kontekście rozważań nad „czystym”, bezkontekstowo pojmowanym językiem jako nad jedynym przedmiotem badań językoznawstwa autonomicznego lub też roztrząsania prymatu mowy nad pismem. Żadnego z tych problemów nie sposób rozstrzygnąć wyłącznie na gruncie języka jako takiego, co w naturalny sposób ukierunkowuje dociekania językoznawców także na poszukiwanie punktów stycznych specjalizacji z innymi dyscyplinami.
Wydaje się, że dla ludologii niezmiernie istotny interdyscyplinarny punkt styczny z innymi dyscyplinami humanistyki może stanowić badanie usankcjonowanych schematów przebiegu sytuacji. Badanie szeroko pojętego kontekstu sytuacyjnego wydaje się równie użyteczne i niezbędne z punktu widzenia eksploracji socjologicznych, kulturoznawczych i językoznawczych. Użyteczność ludologii w połączeniu z ustaleniami tych dyscyplin ujawnia się także w badaniach nad sztuczną inteligencją, których nie można przecież sprowadzać do ilościowo i technicystycznie pojmowanego zawiadywania ogromem danych pozbawionych odniesienia kontekstowego.
Postulowane ujęcie dopuszcza nie tylko opis gry jako ciągu warunkowanych kontekstowo zachowań, ale odwołuje się także zwrotnie do istotnej roli gier i zabaw jako tła odniesienia dla takich czynników jak spójność i przewidywalność sytuacji oraz tożsamość jej uczestników. Tak pojmowane gry nie stanowią jednostek interpretacyjnych ujmowanych kontrastowo wobec rzeczywistości, ale funkcjonują jako elementy rzeczywistości.

9. dr Anna Jaroszewska
Uniwersytet Warszawski, Instytut Germanistyki, Warszawa
“Gry i zabawy w nauczaniu języków obcych dzieci w młodszym wieku szkolnym w kontekście wielokulturowości”
Współczesne potrzeby społeczne, możliwości dzieci, uwarunkowania polityczne czy gospodarcze, determinowane tendencjami do umiędzynarodowienia różnych dziedzin życia, a także coraz bardziej powszechnym i akcentowanym zjawiskiem wielokulturowości, powodują konieczność reorganizacji metod i form wczesnoszkolnego nauczania języków obcych. Powinno ono bowiem uwrażliwiać dzieci na różnorodność nie tylko językową, ale też kulturową, przygotowując je tym samym do podjęcia skutecznej komunikacji na pograniczu kultur. Edukacja językowa nie może być zatem pozbawiona kontekstu wielokulturowego. Wprowadzenie dodatkowych treści z pogranicza kultur, równolegle do wiedzy stricte językowej, z jednej strony uzupełnia proces nauczania języka, a także rozszerza obszar jego praktycznego oraz mentalnego wykorzystania. Z drugiej natomiast strony ów proces w pewnym zakresie komplikuje szczególnie w sytuacji, kiedy podmiotem nauczania jest dziecko w młodszym wieku szkolnym. Coraz większe znaczenie przypisać należy więc tym metodom i środkom, które integrują każdy z powyższych aspektów jednocześnie ułatwiając prowadzenie lekcji nauczycielowi. Ważną rolę odgrywają w tym przypadku gry i zabawy językowe…

10. mgr Magdalena Jeżewska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Studium Nauczania Języków Obcych, Poznań
“Piosenka jako element ludyczny na lektoracie języka włoskiego”
„Piosenka jest jedną z form strategii ludycznej zastosowaną do celów niezabawowych” – tak stwierdzają w swojej najnowszej książce „Muzyka i słowa” (Poznań, 2006) T. Siek – Piskozub i A. Wach. Podczas pracy ze studentami uczącymi się języka włoskiego w ramach lektoratu wskazane wydaje się być wykorzystanie tej właśnie formy nauki przez zabawę obok tradycyjnej metody pracy z podręcznikiem. Lektorat języka włoskiego bywa fakultatywny, stąd tym bardziej potrzebne są inne elementy motywujące do nauki. Melodyjna i popularna piosenka włoska jest najbardziej lubianą i pożądaną przez studentów formą strategii ludycznej, ponieważ stanowi zmianę w dotychczasowym trybie nauki, a co za tym idzie wzbudza zainteresowanie, zachęca do zrozumienia treści i przede wszystkim do obcowania z językiem także poza zajęciami. Zaprezentowane zostaną własne opracowania kilku bardzo popularnych i melodyjnych piosenek włoskich przygotowane dla poziomu początkującego i pośredniego (A1-A2-B1) w różnych wariantach wykorzystywane przeze mnie na zajęciach.

11. dr Alina Jurasz
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Filologii Germańskiej, Wrocław
„Pionowe i poziome gry językowe w niemieckim dowcipie językowym”
W referacie zostanie przedstawiona zainicjowana przez J. Klanfera (1936) a rozwinięta przez Ch.J. Wagenknechta (1965) i F.J. Hausmanna koncepcja wertykalnych i horyzontalnych gier językowych. Analizując sposoby ich realizacji w niemieckim dowcipie językowym, spróbujemy odpowiedzieć na pytanie, na ile znajomość funkcjonowania tych gier w tekście pomocna jest w zrozumieniu intencji autora tekstu.

12. mgr Krzysztof Kasianiuk
Collegium Civitas, Katedra Politologii, Warszawa
„Paradygmat gry w uczeniu się polityki. Doświadczenie dydaktyki akademickiej”
Referat jest refleksją nad użytecznością wykorzystania modelu gry do nabywania wiedzy praktycznej o polityce. Wiedza praktyczna jest tu rozumiana jako wiedza uzyskiwana dzięki aktywnemu (albo dynamicznemu) udziałowi studentów w zajęciach. Na podstawie doświadczeń płynących z dydaktyki akademickiej przedstawione zostaną niektóre możliwości, ograniczenia i wyzwania dynamicznego podejścia do procesu studiów nad polityką. Ukazane zostaną argumenty świadczące o tym, że indywidualne doświadczenia, predyspozycje, wartości i oczekiwania graczy (mające wpływ na indywidualne „paradygmaty gry” osób zaangażowanych), są użyteczne w nabywaniu wiedzy o polityce.

13. dr Beata Kędzia-Klebeko
Uniwersytet Szczeciński, Katedra Filologii Romańskiej, Szczecin
„O grach tekstowych, czyli dlaczego warto pisać nowele kryminalne na studiach neofilologicznych?”
Teksty literackie są przedmiotem szczególnego zainteresowania dydaktyków języków obcych, jako źródło wiedzy językowej i kulturowej dostępnej dla odbiorcy. Analiza utworów literackich może także prowadzić do twórczej aktywności studenta na zajęciach, stanowiąc zachętę do podjęcia wysiłku pisarskiego. Przykładem są warsztaty literackie, w czasie których studenci Filologii Romańskiej piszą nowele kryminalne. Gatunek powieści i noweli kryminalnej, niegdyś zaszeregowany do specjalistycznych kolekcji i zastrzeżony dla wąskiej grupy odbiorców, cieszy się coraz większą popularnością wśród szerokiego grona czytelników literatury światowej, w tym i naszych studentów. Zdaniem Rolanda Barthes`a, który pisze, że: „[…] lektura jest naprawdę tworzeniem: nie tyle zbiorem wewnętrznych obrazów, projekcji, fantazmów, ile całkiem dosłownie, pewną pracą: wytwór (skonsumowany) przekształca się w wytwarzanie, w obietnicę, w pragnienie wytwarzania” , czytany tekst powinien stać się zachętą do pisania. W tym też duchu powstają studenckie nowele, utwory krótkie, jednowątkowe, z małą ilością bohaterów, których punkt kulminacyjny znajduje się w zakończeniu. Praca pisarska, uwzględniająca szereg gier tekstowych pozwala studentom zapoznać się z teorią gatunku, sposobami organizowania znaczeń, efektami zamierzonymi explicite lub implicite, oraz z zasadami rządzącymi strukturą językową i literacką wypowiedzi pisemnej. Zakończona nowela, jako efekt pracy i przejaw praktycznej umiejętności wiąże się z poczuciem zwycięstwa i przyjemności. Przyczynia się do lepszego zrozumienia przez studenta funkcjonowania świata przedstawionego, ale także do poznania własnych możliwości i pogłębienia motywacji do pracy nad językiem i kulturą innych narodów. 

14. Andrzej Klimczuk
Gry komputerowe Gry.o2.pl, Białystok
„Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?”
Gry komputerowe stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, odpoczynek od pracy, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Gry jednak nie służą już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych. "Mario", "The Sims", "Grand Theft Auto" i wiele innych tytułów łączy kilka faktów. Gry mogą wypaczać rzeczywistość, mogą zmienić sposób, w jaki będą postrzegani ich twórcy i odbiorcy, mogą posługiwać się rozmaitymi symbolami, wartościami i stereotypami, mogą stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy, i wreszcie mogą posłużyć w walce o dominację kulturową.

15. Joanna Kozioł
Uniwersytet Mikołaja Kopernika, Instytut Socjologii, Toruń
“Wizerunek "obcego" w grach RPG.”
Kategoria "obcego" jest bardzo ważna w socjologii czy antropologii. Pozwala ona tworzyć tożsamość zbiorową, wyodrębniać grupy społeczne poprzez opozycję "my" - "oni". To, jak postrzegamy "obcego", często mówi więcej o nas samych, niż o naturze postrzeganej osoby czy zbiorowości "z zewnątrz". Tematem mojego wystąpienia jest wizerunek "obcego"; w grach RPG - zarówno komputerowych, jak i tych klasycznych, "na papierze". Gry te często posiadają rozbudowane bestiariusze, pełne dziwacznych istot, najczęściej zagrażających życiu głównego bohatera. Lecz także występują tam istoty, z którymi można się porozumieć (tzw. bohaterowie niezależni), a jednak różniące się od ludzi. Niejeden system RPG opisuje całe społeczności istot nie będących ludźmi. Postaram się pokazać, w jaki sposób wyobraźnia twórców danego świata najczęściej tworzy "obcych". Jakie są charakterystyczne cechy wyglądu czy zachowania "obcych"? Gdzie leżą granice wyobraźni w tej dziedzinie? Takie i inne pytania przywiodą nas w końcu do sedna - a mianowicie, co wymyślony przez nas "obcy" tak naprawdę mówi o nas samych. I do czego właściwie jest on w grach RPG potrzebny.

16. Stanisław Krawczyk
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Nauk Społecznych, Poznań
„Zastosowania psychologii narracyjnej w badaniach nad literaturą i grami fabularnymi”
Psychologia narracyjna jest nowym nurtem teoretycznym (a w coraz większym stopniu również praktycznym), który wyłonił się w psychologii w czasie ostatnich kilkunastu lat. Ważny przedmiot jej zainteresowania stanowi literatura, traktowana jako podłoże dla naukowej refleksji nad umysłem ludzkim. Celem wystąpienia jest przedstawienie wybranych koncepcji i metod psychologii narracyjnej (stosowanych obecnie w badaniu literatury) jako obiecującego narzędzia badań nad narracyjnymi grami fabularnymi. Problematyka referatu obejmuje m.in. teorię dialogowego ja (dialogical self) Huberta Hermansa oraz archetypiczną koncepcję rozwoju Carol Pearson, a także następujące teoretyczne i praktyczne perspektywy wykorzystania omawianego paradygmatu:
- poszukiwanie w materiałach narracyjnych gier fabularnych (scenariuszach sesji, pisanych przez graczy historiach postaci) powszechników narracyjnych, które mogą odzwierciedlać uniwersalne sposoby pojmowania rzeczywistości przez ludzi;
- docieranie do wewnątrzumysłowych historii życia (opartych na doświadczeniu autobiograficznym) tworzonych przez człowieka i budujących jego osobisty świat znaczeń;
- organizowanie warsztatów dla uczestników narracyjnych gier fabularnych, ukierunkowanych na wzrost świadomości szans i zagrożeń związanych z tym rodzajem gier.

17. Paweł Marcisz
Uniwersytet Warszawski, MISH, Warszawa
„Stosunek prawa pozytywnego do prawa naturalnego jako model relacji między konwencją świata a mechaniką gry fabularnej”
Mechanika* gier fabularnych zostanie porównana do prawa pozytywnego, w rozumieniach przedstawionych przez H.L.A. Harta w „Pojęciu prawa”.* Temu autonomicznemu systemowi przeciwstawia się świat gry, rozumiany również jako zbiór norm, często przedstawianych przez ustanowienie w podręczniku idealnego modelu (w rozumieniu Baudrillarda i prawoznawstwa zresztą także).
Stosunek świata i jego konwencji do mechaniki to stosunek prawa naturalnego do prawa pozytywnego. Prawem naturalnym jest tutaj konwencja świata. (Zostaną także rozważone: dychotomia prawo naturalne? moralność oraz miejsce w tym systemie dobra społecznego/dobra gry.)
Trudny do przeprowadzenia wydaje się rozdział między fizyką świata gry, a jego konwencją (vide dyskusja toczona kiedyś na pl.rec.gry.rpg). Wzmacnia to tezę o jusnaturalistycznym charakterze owej konwencji? wystarczy przypomnieć, że jeszcze Monteskiusz nie odróżniał deskryptywnych prawa natury od obiektywnych praw ludzkich (“O duchu praw”). Rozróżnienia między prawem natury w znaczeniu fizykalistycznym a normą moralną dokonał właściwie J.S. Mill.
G. Reale (za Zellerem i Mondolfem) pisze w kontekście religii i filozofii Greków, że były naturalistyczne w sensie zgodności z naturą. W tym właśnie początkowym momencie etyki “u jej przyrodniczych źródeł” szukać będziemy wyjaśnienia związku między światem stanów faktycznych, a powinnościami, oderwanymi od faktów dopiero przez Hume'a.
Sama przewaga świata i konwencji gry (nastąpi wyjaśnienie dualizmu konwencja gry, konwencja świata) nad mechaniką jest rzeczą sporną. Nie uznają jej en masse symulacjoniści. Podobnie rzeczą sporną jest przewaga prawa naturalnego nad stanowionym; sporne jest samo istnienie tego prawa.
Pisze Platon w „Prawach”, że „nie są prawdziwymi prawami prawa, które są ustanowione nie ze względu na dobro wszystkich w całym państwie”. Z ogólnych zarysach zgadza się z nim Arystoteles. Rozwija koncepcję jusnaturalną Akwinata, pisząc, że nie wolno słuchać praw nakazujących łamanie przykazań, takich prawa, które uderzają w bonum humanum nie trzeba zaś przestrzegać w sumieniu. Trzeba rozważyć, co oznacza to w odniesieniu do sesji RPG.
Na koniec rozważone zostaną kontrargumenty pozytywistów prawniczych, w szczególności zaś pewność prawa, oraz argumenty symulacjonistów. Ostatecznie sesja przyrównana zostanie do procesu sądowego, którego istotą jest wykładnia prawa i subsumpcja przedstawianych przez strony (grających) stanów faktycznych. W takim układzie mistrz gry jest sędzią, toczącym proces inkwizycyjny i poszukującym prawdy materialnej. Choć ten sam cel powinien przyświecać i graczom, w gamistycznej praktyce zachowują się oni raczej jak w procesie kontradyktoryjnym, usiłując przy pomocy reguł ugrać jak najwięcej dla swoich postaci.
* Na początku nastąpi krótkie wyjaśnienie celowości wyróżnienia mechaniki z ogółu zasad, w świetle dyskusji, która miała kiedyś miejsce na liście dyskusyjnej PTBG.
**
1) że prawa są rozkazami ludzi;
2) że nie istnieje żaden związek konieczny między prawem a moralnością czy też prawem takim, jakie jest, i prawem takim, jak być powinno; [?]
4) że system prawa jest „zamkniętym systemem logicznym”, a poprawne decyzje w jego ramach mogą być wydedukowane z uprzednio ustalonych reguł prawnych przez wyłączne odwołanie się do logiki.?

18. dr Anna Maziarczyk
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej, Instytut Filologii Romańskiej, Lublin
„Oulipijski Matrix. Gry światów w powieściach Raymonda Queneau”
Współtwórca i czołowy przedstawiciel Pracowni Literatury Potencjalnej (Oulipo), niekonwencjonalnego przedsięwzięcia literackiego o charakterze interdyscyplinarnym, Raymond Queneau tworzy charakterystyczną dla siebie estetykę w oparciu o elementy gry. Ujawniają się one na wszystkich poziomach tekstu: burleskowa fabuła, obfitująca w komiczne perypetie i kończąca się w przewrotny sposób, przedstawiona jest lekkim i dowcipnym stylem, bazującym na grach słownych. Na poziomie narracji, Queneau wykorzystuje techniki powszechnie uważane za typowe dla literatury ludycznej: rozbija spójność tekstu, miesza rodzaje i gatunki literackie, opiera strukturę swoich powieści na regułach matematycznych i w humorystyczny sposób odwołuje się do tradycji literacko-kulturowej, trawestując ją i parodiując. Zastosowanie wymienionych strategii powoduje, iż narracja nabiera charakteru interaktywnego gdyż czytelnik, zmuszony do ciągłego rekonstruowania logiki tekstu i odszukiwania ukrytych znaczeń, współuczestniczy aktywnie w procesie tworzenia opowiadania. Proceder ten jest szczególnie ewidentny i oryginalnie zastosowany w trzech powieściach, które zestawiają światy o różnym statusie ontologicznym: Daleko od Rueil, Lot Ikara i Niebieskie kwiaty. W moim wystąpieniu postaram się pokazać, w jaki sposób w każdym z tekstów dochodzi do zatarcia granic między tymi – zazwyczaj oddzielonymi od siebie - światami. Napięcie pomiędzy elementami mimetycznymi i autotelicznymi jest tutaj wykorzystane jako podstawową strategia, za pomocą której autor igra z czytelnikiem: proponując tekst wymykający się jednoznacznym interpretacjom, wciąga czytelnika w labirynt powieściowy pozbawiony wyjścia. Jednocześnie, poprzez stworzenie a następnie przełamanie efektu iluzji, będącej charakterystycznym elementem zabawy i gry, Queneau odsłania ludyczny charakter swoich powieści oraz – ogólnie rzecz biorąc – całej literatury.

19. mgr Jacek Mośny
Akademia Wychowania Fizycznego, Katowice
„Tamburyno w rozwoju gier ruchowych na Górnym Śląsku.”
Początek gra bierze z północnych Włoch gdzie nosiła nazwę „Tamburello”. W grę, w której piłkę odbijano drewnianym stelażem pokrytym skórą owcy, grano w Toscani i w Rzymie w XVII i XVIII wieku. Oficjalne zaprezentowanie tej gry miało miejsce w 1890 roku. Pierwsze mistrzostwa w tej dyscyplinie odbyły się w 1896 roku, ale regulamin został ostatecznie ukształtowany w 1920 roku. W 1908 roku gra została uznana sportem Włoskim, a region północnych Włoch po dziś dzień stanowi miejsce, w którym istnieje najwięcej stowarzyszeń gry w „Tamburello”.
Klasyczne rozgrywki „Tamburello” rozgrywano na boisku o wymiarach 80m na 20m, przedzielonym linią dzielącą boisko na dwie części, w części środkowej z obydwóch stron boiska wyznaczano strefę trzech metrów, spoza której zawodnicy przebijali piłkę na połowę przeciwnika. W rozgrywkach uczestniczyło 5 zawodników w każdej z drużyn, zdobycie punktu związane było z przebiciem piłki na pole przeciwnika, kiedy to piłka odbiła się od ziemi dwa razy z rzędu. Partię rozgrywano umownie do 12, 15, 30 punktów, a rozegranie dwóch, trzech partii decydowało o zwycięskim meczu. Gra była również rozgrywana na mniejszych boiskach o wymiarach 40/20m, z zawieszonym przez środek boiska sznurkiem lub siatką. Opisy takiej wersji tamburyno można spotkać w polskiej literaturze jako gra: odbijanka, bębenki, czy tamburino. Wydaje się również, że ta odmiana gry była upowszechniana na początku XX wieku na Górnym Śląsku. W regułach tej wersji gry sznur lub siatka była rozciągnięta na wysokości 3m, a przestrzeń 3m od siatki na każdej połowie była wyłączona z gry. Piłkę można było odbić z powietrza lub po koźle, podać do partnera z drużyny lub przebić na drugą stronę boiska. Drużyna, która popełniła błąd rozpoczynała nowym podaniem. 
Gra „Tamburyno” rozwijała się na terenie Górnego Śląska do rozpoczęcia drugiej wojny światowej. W okresie powojennym nastąpił stopniowy zanik tej formy rywalizacji. Obecnie gra nie jest uprawiana w klubach, ani propagowana przez nauczycieli wychowania fizycznego. W artykule spróbuję przedstawić zasady i technikę gry „Tamburyno”, historię rozwoju tejże gry w regionie, a także odpowiedzieć na pytanie, dlaczego zaprzestano popularyzować „Tamburyno”.

20. Richard Nti
Ghana Health Service, Health Education Department, Kumasi, Ghana
“How to use games to educate people on HIV/AIDS, hypertension, diabetes, typhoid fever and other communicable diseases”
[brak abstraktu]

21. dr Agata Skórzyńska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Kulturoznawstwa, Poznań
„Współczesne praktyki ludyczne w perspektywie Performance Studies. Gra jako widowisko”
Rozwijające się, głównie w Stanach Zjednoczonych, studia nad widowiskiem (Performance Studies), stanowią projekt interdyscyplinarnych badań nad widowiskowym, performatywnym, czy spektaklistycznym charakterem wielu praktyk kulturowych. Obejmują jednocześnie dwie perspektywy: diachroniczną (badanie kulturowych źródeł i rozwoju historycznego praktyk widowiskowych) oraz synchroniczną (badanie współczesnych praktyk, które, wśród wielu innych cech, charakteryzuje również widowiskowość). W drugim wypadku stanowią przydatne narzędzie do analizowania współczesnych zjawisk, pochodzących z różnych sfer życia społecznego i kultury. W referacie chciałabym zastanowić się nad możliwościami, jakie uruchomienie tej perspektywy daje w badaniach nad współczesnymi praktykami ludycznymi, grami i zabawą w kulturze najnowszej. Performance Studies na świecie zyskały sobie dużą popularność w minionych dekadach, stały się odrębną dyscypliną akademicką. W Polsce rozwijają się dopiero, stanowiąc nową, interesującą perspektywę w badaniach nad rodzimą kulturą.

22. Maciej Skrzypczak, Karol Leniec
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, MISH psychologia, Poznań
„Mechanizmy obronne a Role Playng Games”
U podstaw naszych rozważań leży założenie, że gracze podczas uczestnictwa w RPG pokazują więcej siebie, uzewnętrzniają więcej struktur swojej osobowości, niż zdają sobie z tego sprawę. Postaramy się odpowiedzieć na następujące pytania:. Dlaczego? Jak to się dzieje? Jak wykorzystać ten fakt może psychologia?

23. dr Britta Stöckmann, Jens Jahnke
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
“Germany – A Ludorado”
In America board games are called “German games,” and that for good reason: No other country has such a big market for games as Germany. Classical games enjoy great popularity not only among players who rejoice in a wide choice and great variety, but Germany also offers (potential) game authors many possibilities to present and promote their ideas: fairs, conventions and a good number of big and small editing houses. Though only very few game authors can make a living of it, the percentage of people dedicating their spare time to the development of games is higher in Germany than anywhere else. This paper will give a short explanation why the German game culture developed the way it did, and furthermore, it will introduce the most important possibilities Germany offers for game research, game design and, of course, playing.

24. Patryk Strzelewicz
Q-Workshop, Poznań
Rynek gier fabularnych w Polsce
[brak abstraktu]

25. dr Augustyn Surdyk
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
“Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne w technice gier fabularnych”
Celem artykułu jest nakreślenie możliwych kierunków badań w zakresie analizy dyskursu i szerzej pragmalingwistyki, poprzez wyodrębnienie najważniejszych relacji komunikacyjnych zachodzących w klasycznych grach fabularnych (ang.: Role-Playing Games); a także wskazanie zbieżności zachodzących pomiędzy relacjami uczestników techniki gier fabularnych, jako komunikacyjnej techniki nauczania języków obcych, a założeniami autonomizacji glottodydaktyki na poziomie akademickim, związanymi z ideą współpracy dydaktycznej i relacji wielopodmiotowej.

26. Magdalena Szczepocka
Uniwersytet Śląski, Wydział Filologiczny, Katowice
„O korzyściach z antropologicznej perspektywy badawczej dla wyjaśnienia fenomenu gier fabularnych”
W swoim wystąpieniu postaram się wyjaśnić, dlaczego narzędzia badawcze, takie jak obserwacja uczestnicząca czy wywiad antropologiczny, są w przypadku RPG niezbędne dla uchwycenia istoty zjawiska. W przeciwieństwie bowiem do filologicznej analizy tekstów pisanych (a więc podręczników czy scenariuszy), zamkniętych ankiet socjologicznych, czy prób mechanicznej rejestracji przebiegu sesji, pozwalają na osobiste doświadczenie oraz indywidualny kontakt z uczestnikami, stwarzając możliwość przekroczenia powierzchownych odczytań.
Mimo, że RPG to zjawisko stosunkowo nowe, doskonale stosują się do niego kategorie antropologicznego długiego trwania, pozwalając naświetlić je z perspektywy zachowań i potrzeb obecnych w kulturze od bardzo dawna. Taka perspektywa pozwala na przykład rozwiać wątpliwości psychologów czy socjologów, co do groźby zatarcia granic między rzeczywistością i fikcją. 
Zastosowanie do opisu i interpretacji interesującego nas zjawiska kategorii rytuału, mitu, czasu i przestrzeni świętej i sposobów ich wyznaczania, czy katharsis, w połączeniu z refleksją nad strukturami narracyjnymi, czy złożonością schematu komunikacyjnego, pozwoli na pogłębienie zrozumienia jego znaczenia i funkcji.

27. dr Jerzy Zygmunt Szeja
Polskie Towarzystwo Badania Gier, Łochów
“Subkultura czy świat graczy? Kilka wniosków z badań uczestniczących.”
Sprawozdanie z badań uczestniczących. Zakres:
1.	kolekcjonerskie gry karciane na podstawie SGK "Veto!";
2.	tekstowe gry on-line na podstawie "Wojen Krwi".

28. mgr Magdalena Szpunar
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania, Katedra Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej, Zakład Reklamy, Grafiki Komputerowej i Nowych Mediów, Rzeszów
„Społeczne znaczenie i funkcje gier. Interakcje międzyludzkie jako gra”
[brak abstraktu]

29. dr Marek Troszyński
Szkoła Wyższa Pedagogiki Społecznej, Instytut Socjologii, Warszawa
„Przemiany Cywilizacji”
Teks omawia cykl gier "Cywilizacja” („Sid Meier’s Civilization I - IV”) traktowanych jako egzemplifikacja przemian w komunikowaniu wykorzystującym nowe media.

30. mgr Dominika Urbańska – Galanciak
Szkoła Nauk Społecznych PAN, Instytut Filozofii i Socjologii PAN, Warszawa
„Bezpieczny świat wirtualnych zabaw - o konieczności klasyfikacji gier komputerowych ze względu na zawartość merytoryczną oraz wiek użytkownika”
Klasyfikacja gier komputerowych jest jednym z ważniejszych kroków w stronę uporządkowania rynku cyberrozrywki, zniwelowania problemu nielegalnej dystrybucji, a przede wszystkim ochrony osób nieletnich przed dostępem do przekazów medialnych nieadekwatnych do wieku użytkownika. Debata na ten temat powinna służyć nie tylko informowaniu społeczeństwa o istniejącym problemie, ale prowadzić do istotnych rozstrzygnięć.

31. mgr Maurycy Zajęcki
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Prawa i Administracji, Poznań
„Gracz racjonalny? (przyczynek do metodologii nauk społecznych)”
UWAGA:
Załączony tekst traktuję jako zaczyn dyskusji, która jeszcze przed wygłoszeniem referatu pozwoli na dodanie dalszych przykładów z dziedzin interesujących uczestników konferencji. Aparat erudycyjny i krytyczny dodany zostanie do wersji przeznaczonej do druku.

Lista uczestników konferencji

1. Esther Acheampong
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Accra, Ghana
	derrick.incoom@yahoo.com  
2. Akeel Jibril Adams
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Accra, Ghana
	derrick.incoom@yahoo.com
3. Kelvin Kofi Adu
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Accra, Ghana
	derrick.incoom@yahoo.com
4. Francis Afriyie
	Ghana Health Service, Health Education Department, Kumasi, Ghana
	ntirich@lycos.com
5. Grace Naa Kowa Akushie
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Games and Advertisement, Accra, Ghana			derrick.incoom@yahoo.com
6. Kwaku Antwi Boasiako 
	Ghana Health Service, Health Education Department, Kumasi, Ghana
	ntirich@lycos.com
7. Thomas Armah
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Accra, Ghana
	derrick.incoom@yahoo.com
8. Tomasz Banaszak
	Centrum Języków Obcych "Euro Languages", Koziegłowy
	t_banaszak@tlen.pl
9. mgr Andrzej Bełkot 
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Kulturoznawstwa, Poznań
	abelkot@o2.pl
10. Ernest Biney
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Dance, Accra, Ghana			derrick.incoom@yahoo.com
11. Abraham Blay
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Accra, Ghana
	derrick.incoom@yahoo.com
12. mgr Roman Budzowski
	Uniwersytet Szczeciński, Poznań
	romek@innotech.pl
13. Mikołaj Czechlewski
	 Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Fizyki, Poznań
	czechlewski@o2.pl
14. Dorota Ćwiklińska – Surdyk
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Filozofii, Poznań
	pearlgarden@o2.pl
15. Edwin Obeng Dapaah
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Accra, Ghana
	derrick.incoom@yahoo.com
16. dr Suleman Dauda
	Federal Ministry of Education, Abuja, Nigeria
	ahmed_babangida@lycos.com
17. Marcin M. Drews
	Dolnośląska Szkoła Wyższa Edukacji Towarzystwa Wiedzy Powszechnej, Wrocław
	marcin.drews@gmail.com
18. Christina Duah
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Accra, Ghana
	derrick.incoom@yahoo.com
19. Krzysztof Fabiański
Q-workshop, Poznań
	czwarty@gazeta.pl
20. dr Mirosław Filiciak
	Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej, Instytut Kultury i Komunikowania, Warszawa
	mfiliciak@swps.edu.pl
21. mgr Łukasz Fleischerowicz
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań; Collegium Europaeum Gnesnense, Gniezno
	flayszer@op.pl
22. mgr Magdalena Garstecka
	EUROEFEKT, Poznań
	mgarstecka@hotmail.com
23. Marcin Goździak
	Uniwersytet Zielonogórski, Zielona Góra
	gula69@op.pl
24. WeronikaGórska
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Językoznawstwa, Poznań
	weragorska@poczta.onet.pl
25. Anna Gruszka
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
	kummernis@wp.pl
26. prof. dr hab. Hanna Gulińska
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Chemii, Poznań
	gulinska@amu.edu.pl
27. dr Paweł Hostyński
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
	hospaul@amu.edu.pl
28. dr Arkadiusz Jabłoński
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Orientalistyczny, Poznań
	yaboo@amu.edu.pl
29. Jens Jahnke
	Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Kiel, Niemcy
	JensJahnke@web.de
30. dr Anna Jaroszewska
	Uniwersytet Warszawski, Instytut Germanistyki, Warszawa
	anna_jaroszewska@yahoo.de
31. mgr Magdalena Jeżewska
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Studium Nauczania Języków Obcych, Poznań
	agdam74@poczta.onet.pl
32. dr Alina Jurasz
	Uniwersytet Wrocławski, Instytut Filologii Germańskiej, Wrocław
	alinajurasz@poczta.onet.pl
33. mgr Krzysztof Kasianiuk
	Collegium Civitas, Katedra Politologii, Warszawa
	kasianiuk@op.pl
34. dr Beata Kędzia-Klebeko
	Uniwersytet Szczeciński, Katedra Filologii Romańskiej, Szczecin
	beata_klebeko@o2.pl
35. Andrzej Klimczuk
	Gry komputerowe Gry.o2.pl, Białystok
	klecha@gry.o2.pl
36. Łukasz Kłos
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Nauk Społecznych - Instytut Filozofii, Poznań
	luciusarista@gmail.com
37. dr Rafał Kochanowicz
	Uniwersytet Adama Mickiewicza, Instytut Filologii Polskiej, Poznań
	rko@icpnet.pl
38. Mensah Stephen Kojo Boakye
	Ghana Health Service, Health Education Department, Kumasi, Ghana
	ntirich@lycos.com
39. Joanna Kozioł
	Uniwersytet Mikołaja Kopernika, Instytut Socjologii, Toruń
	anko12@op.pl
40. Stanisław Krawczyk
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Nauk Społecznych, [Słupca]
	scobin@o2.pl
41. Łukasz Kruczkowski
	Uniwersytet Jagielloński, Kraków
	alienkrux@poczta.onet.pl
42. dr Grzegorz Kubiński
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa, Instytut Socjologii, Zakład Antropologii Kultury i Społeczności Lokalnych, Przemyśl
	gkubinski@poczta.fm
43. mgr Bartosz Kuczyński
Nauczycielskie Kolegium Języków Obcych, Gorzów; Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
	bartek@doktorant.net
44. Dennis Kwame Bawuah
	Ghana Health Service, Health Education Department, Kumasi, Ghana
	ntirich@lycos.com
45. dr Marek Laskowski
	Uniwersytet Zielonogórski, Zielona Góra
	mlaskowski@pro.onet.pl
46. Karol Leniec
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
	karolleniec@wp.pl
47. Paweł Marcisz
	Uniwersytet Warszawski, MISH, Warszawa
	marcisz@pro.onet.pl
48. Isaac Marfo
	Ghana Health Service, Health Education Department, Kumasi, Ghana
	ntirich@lycos.com
49. dr Anna Maziarczyk
	Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej, Instytut Filologii Romańskiej, Lublin
	amaziarczyk@poczta.onet.pl
50. Magdalena Misiak
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
	madziorynda@interia.pl
51. mgr Agnieszka Mościcka
	Uniwersytet Śląski, Katowice
	agnesmo@interia.pl
52. mgr Jacek Mośny
	Akademia Wychowania Fizycznego, Katowice
	jama22@interia.pl
53. Richard Nti
	Ghana Health Service, Health Education Department, Kumasi, Ghana
	ntirich@lycos.com
54. dr Cletus Ikechukwu Nwele
	Federal Ministry of Education, Abuja, Nigeria
	ahmed_babangida@lycos.com

55. dr Emeka Peter Nwonyi
	Federal Ministry of Education, Abuja, Nigeria
	ahmed_babangida@lycos.com
56. dr Johnson Samuel Orizu
	Federal Ministry of Education, Abuja, Nigeria
	ahmed_babangida@lycos.com
57. Arkadiusz Radek
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Kulturoznawstwa, Poznań
	arek_radek@interia.pl
58. dr Bogusława Rolek
	Uniwersytet Rzeszowski, Instytut Filologii Germańskiej, Rzeszów
	boguslawarolek@poczta.onet.pl
59. dr Małgorzata Sieradzka
	 Uniwersytet Rzeszowski, Instytut Filologii Germańskiej, Rzeszów
	masieradzka@wp.pl
60. dr Agata Skórzyńska
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Kulturoznawstwa, Poznań
	agatuus@poczta.onet.pl
61. Maciej Skrzypczak
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, MISH psychologia, Poznań
	maciej.skrzypczak@op.pl
62. dr Britta Stöckmann
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
	bstoeckmann@googlemail.com
63. Patryk Strzelewicz
	Q-workshop, Poznań
	konto_k2@poczta.fm
64. dr Augustyn Surdyk
	 Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
	SurdykMG@amu.edu.pl
65. Umar Suwallah
	Aheneba Cultural & Dance Theater, Accra, Ghana
	derrick.incoom@yahoo.com
66. Magdalena Szczepocka
	 Uniwersytet Śląski, Wydział Filologiczny, Katowice
	ishtar@polter.pl
67. dr Jerzy Zygmunt Szeja
	Polskie Towarzystwo Badania Gier, Łochów
	jszeja@pro.onet.pl
68. mgr Magdalena Szpunar
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania, Katedra Dziennikarstwa i Komunikacji 	Społecznej, Zakład Reklamy, Grafiki Komputerowej i Nowych Mediów, Rzeszów
	magdalena_sz@wp.pl
69. dr Marek Troszyński
	Szkoła Wyższa Pedagogiki Społecznej, Instytut Socjologii, Warszawa
	mtrosz@amu.edu.pl
70. mgr Dominika Urbańska – Galanciak
	Szkoła Nauk Społecznych PAN, Instytut Filozofii i Socjologii PAN, Warszawa
	durbanska@wp.pl
71. Richard Yaw Boakye
	Ghana Health Service, Health Education Department, Kumasi, Ghana
	ntirich@lycos.com
72. mgr Maurycy Zajęcki
	Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Prawa i Administracji, Poznań
	maurycy@amu.edu.pl
Notatki
Notatki
Notatki
Notatki
Notatki